以下内容由查尔星港 魔法时代 首发原创,转载请注明出处! 7月25日,暴雪中国在上海浦东嘉里中心举行了《星际争霸2》的见面会,David Kim在简单致词之后,回顾了《虫群之心》的剧情变化和主要特性,其中特别详细的解释了多人游戏所新增的几个单位:
寡妇雷:比拼双方的微操的单位,针对微操作强大的玩家设计,现在看来确实很好用,地雷的伤害让比赛更具观赏性。(PS:在提到怎么设计这个单位时,David透露,最初寡妇雷是一种导弹发射器,有CD可以打到地图的任何地方,后来才被改成现在这样子。乖乖,听起来最初的设计更IMBA啊!) >>>查看详细资料
恶蝠:设计恶蝠的初衷时为了让人族玩家对付神族的狂热者,后来我们强化了他的能力,使之拥有更广泛的适用性,比如能给攻城坦克提供很好的支援。>>>查看详细资料
先知:设计这个单位时David Kim表示是因为太多玩家反映神族没有足够的骚扰能力,而加入先知很好的解决了这一问题。>>>查看详细资料
风暴战舰:风暴战舰的出现是想减少神族对于巨像的依赖,因为在《自由之翼》里PVP后期总是演变成巨像数量的对决,同时也是对神族攻城能力的大大加强。>>>查看详细资料
母舰核心:由于在《自由之翼》里神族在前期的防守能力偏弱,这个单位的加入确实增强了神族在前期的骚扰和防守能力。>>>查看详细资料
虫群宿主:David Kim提到这个单位时表示在《自由之翼》末期的后期对抗中,过于依赖巢虫领主的攻城能力,加入虫群宿主能增多虫族的选择。>>>查看详细资料
飞蛇:设计飞蛇时,由于人族和神族均有了强大的攻城单位,我们不想再给游戏简单的添加一个攻城单位,于是设计这个可以打破对方固守局面的单位。不过现在看来,飞蛇还不是很强,我们计划进行修改。>>>查看详细资料 David 还透露,本来他们有打算把神族的航母删掉,因为在竞技比赛里的出场率实在太小,但是后来考虑到普通玩家的感受而保留下来,毕竟单位也不会完全为竞技而改动。 另外,David Kim 还介绍了其它多人游戏机制的改变,包括战队系统、讨论组、寻找附近玩家、断线录像重连等功能,本文不再多说。不过,David Kim 提到了自定义观点界面的开发初衷:最早在开发《自由之翼》的时候设计界面的理念是让玩家“更好玩”,后来意识到要让比赛“更好看”,于是在《虫群之心》中推出了自定义界面的功能。非排名对战的推出则是为了给玩家提供另一种选择,即使你输掉比赛也不会降级。 在提及中国选手时,David Kim表示很看好中国的Jim。 >>>查看IEM首日详细赛况 最后要提一下,David在被问及寡妇雷的问题时回答很“巧妙”,他表示在人族对人族的对抗中实在太有意思了,比如在上周的OSL比赛中,有两位人族选手因为寡妇雷的存在打得有来有回(小编表示很汗……)。
|