以下内容由查尔星港 魔法时代 首发原创,转载请注明出处! 7月25日,暴雪中国在上海浦东嘉里中心举行了David Kim 媒体见面会,之后查尔星港对这个掌控《星际争霸2》平衡性的男人进行了专访,就大家关心的平衡性问题与之进行了交流。David Kim 表示对目前的游戏平衡性满意,在被问及对哪些单位的调整感觉最满意时,David 表示虫族的几个单位调整都还不错,飞蛇还需要调整。 见面会实录 David Kim:寡妇雷让对战有来有回 会修改飞蛇 查尔星港:许多玩家现在抱怨虫族并不强势,但《虫群之心》是一个虫族为主题的资料片。作为开发者你怎么看待当前三个种族的平衡性问题?可以打几分? 其实我们目前并不觉得当前的平衡性有什么问题,我也不认为虫族现在是疲软的。比如说在近期的DreamHack 瓦伦西亚站的比赛中,决赛就是ZvZ,另外在WCS 第一赛季的韩国区决赛,虫族就取得了对人族的胜利(指Soulkey当时战胜了INnoVation)。另外从天梯的对战数据来看,虫族反而还稍微有一点优势。 如果要让我给现在的平衡性打分的话,我的给分会比较高——当然这并不是说现在的平衡性就没有问题,我们会持续保持关注并倾听来自于社区玩家们的反馈。 查尔星港:其实刚刚说虫族弱也是因为人族寡妇雷的强势,对于虫族的伤害显得特别高。运输机的提速呢?现在比赛里人族好像除了不停地空投就没有别的打法了。 其实从各项比赛和天梯的数据来看,人族和虫族的胜率是比较相近的,并没有一边倒的局势。运输机的存在是为了让人族有更多骚扰的战术,一定程度上加强了比赛的观赏性的对抗性。 另外,再说到大家提到的寡妇雷的伤害及运输机加速问题,与其说削弱这两个单位,还不如对虫族做更多的改进,比如说把虫族的某些能力增强。 查尔星港:是否有考虑加强人类机械化的能力? 关于机械化我们现在考虑的方向是让其更容易被使用,事实上在《自由之翼》时间,人族对战就已经经常使用机械化了,但在对其它两个种族时显得很少。 总的来看现在我们关注的是某个单位的强弱,对于机械化暂时没有明确的计划,但未来需要视情况而定。 查尔星港:综合《星际争霸2》发售以来,神族在大赛中拿到的冠军远没有另两个种族多,你怎么看待这个问题?这是种族的不平衡所导致的么? 如果看总体表现的话,神族的表现并不差,在许多大赛的前32名中,神族反而通常有着较高而稳定的比例。当然,这并不只是《星际争霸2》的问题,使用神族的超一流顶尖选手好像一直都不太多,相对来说要少于人族和虫族。所以我们觉得现在的任务是寻找到更多顶级的神族选手,然后就可以扭转乾坤。如果这个数字又发生了糟糕的变化,那么我们就会考虑改变下神族的单位。另外,在前不久的DreamHack夏季公开赛里,就是神族选手StarDust赢得了冠军,WCS第一赛季美洲区里神族的战绩都还不错,这也让我们稍稍放心了些。 查尔星港:在我看来,神族并不是一个稳定的种族,尽管其伤害能力很高,但是对高级单位的强烈依赖及高昂的造价制约了神族在比赛中的应变能力,有没有想过改变这一状况? 我是认为,在《自由之翼》里神族的策略确实是很单一的,基本上只需要积攒自己的兵力然后大军压境赢得比赛。但是现在不太一样了,比如说我们为神族增加了先知,很好的加强了神族的骚扰能力,传输棱镜的改动也是这样。这些都是为了让神族的玩家有更多的选择,我们希望地是看到更有对抗性的比赛。 如果说将来我们发现神族在这方面的能力还是没有改变,那么就有可能再进行调整,但现在还没有这样的必要。 查尔星港:《星际争霸2》是一个“高攻低防”的游戏,过高的伤害导致胜败决战只需要几秒,为何不稍微降低游戏的节奏,提高观赏性? 如果现在要做你说的改动,那么未免调整太大了,并且玩家们已经习惯了现在的模式。不过我们确实可以考虑改变游戏延续的时间,特别是在TvZ的对抗中,双方的来回牵扯就非常多,因为人族拥有治疗机制而虫族的爆兵能力非常强,这就使得比赛会持续很久。 查尔星港:你觉得《虫群之心》目前调整得最成功的单位是? 老单位方面:刺蛇,现在拥有了加速功能,机动性很强;雷兽,现在对于敌人是非常大的威胁;飞龙,骚扰更加有效。 新单位的话:虫群宿主,现在有两种流派,一种是进攻流,利用它的攻城能力压制对手,另一种则是龟缩流,利用它来防守至200人口时再打出去——我们也在观察,如果第二种打法成主流的话,我们就会做相应的调整。至于飞蛇,我们设计的初衷是让虫族具有更多的选择,但现在不少玩家已经找到了破解它的办法,我们正在考虑做点什么。 相关文章:
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