|簡體中文

比思論壇

 找回密碼
 按這成為會員
搜索



查看: 675|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

MagicYang博文谈War3引擎对DotA带来的困扰

[複製鏈接]

176

主題

0

好友

1540

積分

大學生

Rank: 6Rank: 6

  • TA的每日心情
    奮斗
    2024-3-30 02:14
  • 簽到天數: 943 天

    [LV.10]以壇為家III

    推廣值
    0
    貢獻值
    0
    金錢
    2298
    威望
    1540
    主題
    176

    簽到勳章 文章勇士 回文勇士 文明人 中學生 高中生 簽到達人

    樓主
    發表於 2014-3-20 17:31:17
    打过War3并且喜爱DOTA的人都知道,在英雄设计中有一个很重要的点叫做“主属性”。那么它究竟是个怎样神奇的设定呢?

    A 会决定你的攻击力是通过提高哪个属性取得。

    B 基本决定了你的成长路线和出装。(DOTA中还是有部分力量英雄走向了技能流)

    那么目前War3的属性设置有哪些问题呢?这里罗列一下。

    A 概念不统一;

    比如护甲和魔抗,护甲减免了百分之多少的伤害需要去点护甲,才看得到。加入了一个魔抗概念,但是魔抗实际上就是类似物理护甲计算出来的百分比。在2种类型的伤害上,玩家无法一目了然的感觉到,到底我加这个有多少效果。而且由于魔抗多是由百分比去计算,导致魔抗高了觉得BT,低了又觉得没效果。但是护甲提高就没这个问题。在天翼决里面,玩家的各个属性还是决定以前的效果,但是攻击力这个最核心的数据被单独的剥离了出来,也就是所有属性都会对攻击力产生一定的影响,避免了英雄的发展路线受限制,而配合天翼决的可变符文技能系统,让战术和英雄的发展路线更加多样化。

    B 属性不明确;

    例如,英雄的力量可以决定自己每秒恢复HP的速度,但是这个数据我们是看不到的。

    C 令人纠结的法球效果;

    你能说出毒球的效果和哪些法球冲突么?蚂蚁的3技能和哪个法球可以共存?近程英雄的法球效果和远程英雄有哪些不同?哪些法球效果会和直升飞机的3技能冲突?

    很多很多我们搞不清的问题,也懒得去记忆的问题。

    D 无语的各种BUG;

    冰蛙同学(dota最主要的作者)肯定非常痛恨小鸡这个东西,这个为人民服务的公仆竟然无数次成为平台不算分的罪魁祸首,但是又不能切掉。所以,重大的BUG一而再,再而三的出现,当年的-UNSTUCK这个便民的指令已经让冰蛙无奈的放弃了,那么,小鸡兄,保护好,也希望我们净化DOTA环境,少一点魔兽崩溃,保住我们的日夜奋战在第一线的小鸡同学。

    这3个是玩家常常不会很在意的问题,但实际上在底层的用户体验是有较大的影响的。用户体验是游戏很重要的一部分,比如现在游戏机手柄的usb防扯断设计,就是很人性化的设计。至于掉线,外挂,等等老掉牙的问题,这里就不再讨论了。

    以上只是罗列了一些概念,那么我们综合下ABC这三点看下,War3引擎的问题用一个准确的词语来描述就是:概念过度简化,反而造成了数据冗余。

    什么叫概念简化?

    你不要记魔抗了,大家都25%(solo是30%)吧,实际上游戏中还是有加魔抗装备,大家还是得去记算。

    你不要记减伤百分比了,护甲决定,实际上,但是护甲又受到敏捷决定,造成了护甲同时受到2个以上因素决定。

    你不要记魔法恢复速度了,由智力决定,实际上,这个数字却是非常关键,直接决定了线上对抗的节奏。

    这里就产生了以下3个问题

    A War3里面强调的是兵种和战术,但是DOTA里面强调的是单个英雄,所以这些数据,本来是想让玩家只需要关注3个属性,结果是玩家想要获得其他相关数据时变得困难和繁琐。

    B 出现了一个效果被多个因素影响的局面。这样子其实还不如直接把这个效果抽出来,就只1对1的影响更加直观。也就是我们在测试和设计中常常提到的“单一变量”的原则。

    C 平衡性的设计越来越繁琐,因为牵扯到一个敏捷,就要牵扯到攻速 护甲 攻击力 。例如敏捷系也许本来只是想做成后期高护甲而已,但是结果造就了一个攻击高防御高攻速快的怪物,恶魔猎手和剑圣的合体(悟吉塔?)。

    所以造成了一个好心办坏事的局面,这些设定随着整个游戏产业的进步,随着War3的RPG类型的增多,导致越来越多的不适应当前的状况,暴雪节省的很多以前不必要的属性反而变成了后来的必要属性,而这些东西越来越多,导致玩家对于数据越来越无力研究。

    虽然这些问题并不复杂,但冰蛙同学也无能为力,基于War3引擎的DotA对War3的缺陷也是一脉相承,只有暴雪能够解决这些问题,但至少从目前看来,暴雪并没有这个精力也没有这个意愿来做这种吃力不讨好的事情。比如掉线重连这个问题,就算暴雪自己的BN每天也有人掉线,暴雪也没考虑过更改什么。比如RELOAD之后没有REP这个问题,即使这么多经典的比赛无法回放,BLZ还是不会去做什么。

    目前DotA的玩家已经逐渐开始产生分流,除了一方面是因为像天翼决这样的优秀DotA类网游的涌现以外,另一方面也是因为DotA本身的这些无法克服的问题吧。比如天翼决,DotA职业选手出身的策划团队对War3引擎的缺陷了如指掌,而独立客户端的游戏也能很好的解决了很多困扰玩家的问题。

    刚刚看到WAR4开始开发的消息,虽然 DotA作为基于War3的游戏虽然现在正处于它的壮年期,但是面对如此多的BUG还是有点悲剧的哈。
    重要聲明:本論壇是以即時上載留言的方式運作,比思論壇對所有留言的真實性、完整性及立場等,不負任何法律責任。而一切留言之言論只代表留言者個人意見,並非本網站之立場,讀者及用戶不應信賴內容,並應自行判斷內容之真實性。於有關情形下,讀者及用戶應尋求專業意見(如涉及醫療、法律或投資等問題)。 由於本論壇受到「即時上載留言」運作方式所規限,故不能完全監察所有留言,若讀者及用戶發現有留言出現問題,請聯絡我們比思論壇有權刪除任何留言及拒絕任何人士上載留言 (刪除前或不會作事先警告及通知 ),同時亦有不刪除留言的權利,如有任何爭議,管理員擁有最終的詮釋權。用戶切勿撰寫粗言穢語、誹謗、渲染色情暴力或人身攻擊的言論,敬請自律。本網站保留一切法律權利。

    手機版| 廣告聯繫

    GMT+8, 2024-11-1 06:47 , Processed in 0.020651 second(s), 17 queries , Gzip On, Memcache On.

    Powered by Discuz! X2.5

    © 2001-2012 Comsenz Inc.

    回頂部