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内容开发者如何选择 VR 平台?VR 界 Netflix 手把手教你

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    發表於 2016-8-14 04:10:28
    直以来,Wevr 的 CEO Neville Spiteri 都在坚持他的 VR 梦。

    此前,Wevr 曾推出 VR 游戏 The Blu,用奇妙的海洋图景,分情节向玩家展示了 VR 的沉浸式体验,让玩家探索海洋世界。除此之外,Wevr 还推出了 VR 内容产生和分享平台 Transport。
    (腾讯视频)

    在 GamesBeat 2016 上,Neville Spiteri 对开发者的 VR 平台选择提供了一些建议,以下是采访原文。
    Wevr 是谁?

    GamesBeat:您一直致力于交互式叙述方面的研究,在 VR 行业也是先驱者。在您的开发过程中,哪些经历是最棒的?您在其中学到了什么?

    Neville Spiteri:我们最出名的作品自然是 The Blu。这是我们首次涉足 VR 行业,采用水下主题的原因是希望玩家作为故事主角参与到游戏中,与水下生物互动,去很多平时到不了的地方,比如鱼肚子里。

    作为一家 VR 内容工作室,我们 Wevr 一直致力于原创 VR 内容的生产。我们还建立了一个平台为用户提供内容。

    在过去三年里,我们一直很幸运。但作为一家 VR 行业的早期创业者,我们在尝试中也遭遇了很多困难。为了达到全互动体验(full interactive experiences),我们一直在试验全景视频的光谱(spectrum from 360 video)。

    GamesBeat:贵公司自己也制作 VR 内容,为什么还会和第三方公司合作呢?

    Spiteri: 我们只是在 VR 基础上再创作。在我们看来,我们应该了解各种设备的性能,从 Cardboard 到 Vive。现在设备发展太快了,几乎一年内就更新两次。所以我们有两个主要任务:与艺术家和设计师合作和自己制作 VR 内容。

    我们与很多开发者、独立游戏制作人以及游戏公司、电影公司的员工交流,弄清楚他们想做什么,我们能在哪些方面提供帮助,大到投资、小到设备。

    在早期市场,更多接触到这些人才,VR 内容才能发挥最大的价值。

    GamesBeat:您刚刚提到了 Transport,我猜是 VR 界的 Netflix 吧。您对 Transport 有什么期待?它会重点提供哪方面的内容?与其他分发平台或 VR 商店相比,它的区别在哪?

    Spiteri:推出 Transport 并不是为了替代任何一个 VR 商店。我们考虑的只有两方面:愿意为 VR 付费的消费者和内容创造者,以及内容创造者们喜欢以哪种方式展示他们的成果。

    从根本上来说,消费者最终接触到优质内容的地方就是应用商店。这就提供了一个建立内容生产者社区的机会,社区可以把内容创生产者集合起来,并让他们直接够到消费者。我们在这方面做了很多工作。

    在早期阶段,我们发现 VR 消费者也是 VR 创造者,两类人群间的重叠度很高。所以 Transport 也还在萌芽期,主要是个学习的平台,因为 VR 软件远落后于我们的预期,现在说 Transport 是 VR 界的 Netflix 还为时尚早。

    在我看来,Netflix 或 HBO 代表着优质内容,意味着用户选择,在 VR 里也需要这样一个平台。但现在就为 Transport 设立一个对标产品,实在是太早了。

    GamesBeat:贵公司接下来会推出什么?

    Spiteri:有两个将在近期公布的产品。一个是我们与 Deepak Chopra 合作开发的一系列模拟冥想产品。在这款产品中,用户可以接触到一系列情绪和内在体验,这是此前产品中从未有过的。

    我们认为这个设想很有趣,于是立即着手做。这简直是打开了用 VR 减压的新大门,开辟了一个学术研究新方向。与普通屏幕相比,VR 的沉浸感更强。

    我们还与 Iron Man 和 The Chef 的导演 Jon Favreau 一起工作,他最近的作品是 Jungle Book。他看过 The Blu 后也认为 VR 是一个值得关注的媒体,市场规模会越来越大。
    做什么内容比较重要?

    GamesBeat:谈到优质内容,您认为哪些内容会促进 VR 的普及。正如您刚才所说,我们还处于早期,大家都想知道什么样的内容比较关键。

    Spiteri:这是一个很大的问题,有好几个关键因素。我们惊讶于 VR 体验的广度和深度,无论恐怖体验,还是激起共鸣,或应用于教育、旅游等一系列不同体验,当消费者带上 VR 头显,他们立刻就能体验。

    由于 VR 内容类别太多,还不能确定哪些关键内容一定会成功。Oculus 商店已经有许多精心策划的作品,其中一些非常具有竞争力;Steam 平台也有 200 多个作品;Vive Port、Google Play store、Gear store 的情况都不尽相同。

    我们一边看数据,一边凭感觉,逐渐有种预感:通过观察大量数据,我们能找到关键。

    一个虎头蛇尾的答案是,即使有 VR,我们还是我们。我们的媒体消费和娱乐方式不一定会因 VR 而改变。人们有他们喜欢的品牌,喜欢运动,会欣赏优质的表演。好就是好。上瘾的强迫循环(addictive compulsion loops,指玩家对游戏上瘾,却无法摆脱)仍适用于 VR。

    在我看来,我们未必得被关键内容震撼到。具体来说,VR 特别是 room-scale 的邀请参与体验的特征非常明显。所以,可能关键就在于,人们可以通过 VR 用某种方式影响世界,并得到反馈。

    内容的长度和格式也值得考虑。我们与三星合作的一个项目全长 100 分钟,共 10 集,每集 10 分钟。内容信息量很大,希望引起人们的共鸣,但现在这样假设还太早。

    各大平台比较与推荐

    GamesBeat:现在已有许多不同的 VR 平台,您会向开发者们推荐哪些?您建议他们在所有的平台上投放吗?这些平台有哪些优缺点?

    Spiteri:我们发现即使是交互式全景视频,也能轻易找到跨设备运行的平台。YouTube 和 Facebook 上的全景视频支持不同的移动设备运行,游戏引擎领域也是如此,Unreal、Unity 和 Crytek 都提供跨平台支持。

    这取决于内容生产者自己,也取决于他们的经济情况,以及目标市场有多少 VR 头显。产品推出的越早,配售率(直接销售产品时,附带产品的销售比率)也会越高。你的目标是什么?想获得多少利润?想让更多的人接受你的产品吗?

    有许多因素都需要考虑,我对自己公司都没一个标准建议,更别说其他人了。

    我们认为移动 VR、高端台式机 VR 和 room-scale VR 潜力很大。尽管它们看起来完全不同,市场行情也不一样,但独立开发者和初创公司可以利用这一机会,先为移动 VR 开发简单版,然后再去高端台式机 VR 和 room-scale VR 中开发另一版本。

    GamesBeat:把三巨头拿出来比较一下,他们有哪些特别的优势和缺陷?

    Spiteri:当然有,一些有争议的我就不说了。

    索尼 PS4 头显外观很漂亮,我个人很喜欢,在显示、舒适度方面很有优势;

    HTC Vive 背靠的 Lighthouse 技术能够提供大自由度,与 Rift 采用的基于摄像头的系统跟踪完全不同。但统计数据表明,HTC Vive 需要占据较大空间这一事实,越来越不占优势,很多人不愿意为它挪开家具。这需要取舍。但从纯技术角度看,Lighthouse 技术超级有趣。

    从显示上来说,三星的 OLED 技术显然还是遥遥领先,但你只要对 HoloLens 和 Magic Leap 的 AR 技术有点了解,就会发现世界变化太快。

    融资建议

    GamesBeat:如果挣不到钱,VR 公司想要存活,就要想办法获得投资。贵公司从战略投资方、个人投资者那里获得了大约 2 千万美金的投资,您对想要融资的公司有什么建议?

    Spiteri:对早期市场的动态得有清楚认识,这非常重要。弄清楚早期需要多少资金。我们某些合作的开发者不需要融资 2 千万,也能生产有趣的内容。

    我们融资是因为希望通过打造一些软件系统和内容,建造 VR 生态系统。因而战略投资方很关注我们的工作,希望获得长期回报。

    上周,Mitch Lasky 评论说“Facebook 对 Oculus 的收购太快了,不利于 VR 行业发展”,事实或许的确如此,但 Facebook 有足够的资金来做到这一点。

    以一种直接的方式杀入市场,这很重要。扎克伯格外,HTC 的王雪红在看到 Valve 的机会后,也立刻加入进来。三星进入市场时间很早,Google 亦是。这些战略投资方都如此。

    我的建议是,明确目标,并搞清楚需要多少资金来实现。把大量的时间放在与人交流和学习中。虽然投资环境良好,但还得居安思危。
    未来预期:关于苹果、三星、Google 和下一代技术

    GamesBeat:现在 Google 推出了 Daydream 平台,您认为三星会如何应对?

    Spiteri:听到这个消息我很开心。

    我们原本就对 Cardboard 的出现很欣喜,它非常环保。有了 Daydream 平台加持后,用 Cardboard 看到更多有趣的内容。

    Daydream 解决的是操作系统层面的问题,这意味着整个网络的原始设备制造商都可以参加。对于消费者而言更是个好消息,它将推动多方面的标准化,在输入领域确实如此。

    三星在全线硬件产品上都有很强的优势。毫无疑问的是,两家公司之间的竞争将给消费者带来更多的好处。

    GamesBeat:您对苹果有哪些预期?

    Spiteri:考虑到苹果过去的一些动作,我认为苹果可能会在设计、简洁度和量产上有所创新,这也是目前急缺的。

    其中最大的障碍就是大规模普及,特别是高端头显。即便是技术人员,在 PC 上完成设置也不容易,更别说普通消费者了。在手机中进行为移动头显进行设置也不简单。

    VR 在跨屏操作上也不方便,而这正是苹果的长项。我希望苹果在简洁、量产上有新动作。

    GamesBeat:今年,VR 行业还有什么机会?接下来两三年内会有什么变化?

    Spiteri:2016 年 VR 市场上有很多机会,需要一些创举,应该会出现一家独角兽公司。

    初创公司可以从提供服务和产品销售中挣钱,现阶段的机会在这一领域。开发者们不妨看看这一组数据,是关于市场上设备规模的。仔细思考制作的内容,找准用户,就能生产出广受欢迎的好产品了。

    如果机会的定义是“2016 年有挣钱的计划吗?”,答案既然是有。但对于一个老牌的游戏或电影工作室而言,重点就只放在挣钱上吗?

    GamesBeat:我们应该对下一代技术有哪些期待?

    Spiteri:这个问题很难回答。自 13 年我们拿到 Oculus DK1 起,硬件的迭代速度就把我们吓到了。如果说三星 Gear 是移动 1.0 版,Oculus Rift 是 PC 1.0 版,那么创新的主战场就在输入。

    从显示的角度看,用户可以有更高的分辨率和更大的视场角。输入将迎来快速变革期,将出现触感控制,带来新的一轮开发风潮,倒逼硬件开发者不断提升。

    除了移动 CPU 和 GPU 的改进,用户更希望高自由度、灵活性和安全性。
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