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標題: 戳穿关于手机游戏广告的4个流言 [打印本頁]

作者: doco2012    時間: 2021-11-26 20:06
標題: 戳穿关于手机游戏广告的4个流言
《糖果缤纷乐》是一款活跃近十年的糖果三消益智游戏,目前有2.73亿月活用户。

《口袋妖怪GO》是一款AR游戏,在2016年风靡全球,目前有1.53亿月活用户。

Roblox是一个游戏平台,让用户可以打造自己的3D世界,目前有3300万月活用户。

这些游戏的成功不仅证明手游市场规模庞大,手游用户也是巨大的潜在消费群体。然而,研究表明,很多广告主一直都低估了这一用户群体价值,也没有将足够的预算投入到手机游戏内广告上。

顾名思义,手机游戏内广告就是在手机游戏里投放的广告。格式包括静态和动态横幅,以及视频和音频广告。当然,表现最好的游戏内广告是那些融入到游戏体验中的广告,这类广告看起来就像游戏自带的一部分一样。

品牌广告主在手游市场错失的机遇

手机游戏的年同比增长率为20%,去年的市场规模高达760亿美元,但广告主在这一媒体中的广告投入并没有相应增长。部分原因是许多广告主仍然坚持认为手游玩家普遍年纪较轻而且均为男性。事实上,现在手游玩家的平均年龄是36岁。

下面我们要揭晓关于手游广告的四个普遍意见误区,并说明为什么您的品牌可能错过了宝贵的营销机会。

流言1:广告会打断游戏,造成用户反感

很多游戏玩家对广告的包容度其实很高,他们习惯了从广告中获得一定奖励,从而加强他们玩游戏的兴趣度和时间长度,如免费玩或换取额外的生命值。但是,要做到这一点,必须本着以玩家为中心的理念,将广告植入到游戏中。换句话说:不能中断游戏,让他们感觉广告是游戏中的一部分。

流言2:游戏是暴力的,会对品牌形象造成影响

许多品牌把手机游戏和暴力与冒险划上等号,并因此将这类媒体拒之门外。但实际上这类媒体可能比您现在使用的广告渠道更加安全。这是因为游戏中的这类内容很少,即使有,也是由用户生成的。因此您的广告与有问题的内容同时出现的概率很低。

流言3:只有年轻男性会看到游戏内广告

流传最广的一个观点应该就是游戏玩家都是年轻男性了。但实际上,游戏的玩家群体越来越多样化。早在2014年,社交名流金·卡戴珊就证明这个流言是站不住脚的,以她命名及作为主题的这款游戏让玩家可以在手机游戏里试穿衣服,拍摄虚拟照片。在最初的五个月里,这款游戏的安装量就达到了近2300万次,同一时期的玩家投入的时间高达57亿分钟。

但是,当然,像所有数字广告一样,品牌必须开展研究,找出哪些游戏与他们有共同的目标受众,这样就不会在对他们的产品或服务不感兴趣的玩家身上浪费广告预算。

流言4:广告效果无法测量

相反,许多游戏媒体允许广告主使用第三方测量工具,如三方监测SDK或IAB官方发布的可视性测量工具OMSDK。因此,他们可以与许多分析工具共享表现数据,并查看其广告预算在哪些方面的表现最好。

有关手机游戏内的广告机会以及如何利用这些机会,






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